条件と効果の特徴
前のページで効果を分解して一覧に分けた(場合系・指定範囲・条件のタイミング・条件の種類・効果の時間・効果の種類)それをさらに詳細に条件と効果の特徴をとらえていきます。
このページではコストトレードを少し使います。
コストトレード=コスパって認識でだいたいあってます。
場合系と指定範囲
場合系
条件の場合系は二つ目の条件になる。
効果の場合系は条件をみたせば発動できる。追加効果
指定範囲
〈自分・相手〉〈場所〉〈カードタイプ〉と〈モンスターの属性〉
キャトロワチョイス
このカードのサルベージ効果に指定範囲〈カードタイプ〉詳しく指定されていれば制限は免れたかもしれない。
〈自分〉+〈場所〉+〈カードタイプ〉→自分+墓地+カード属性指定なし
〈自分・相手〉〈場所〉〈カードタイプ〉は効果・条件の指定先だが〈モンスターの属性〉は効果・条件に制限を設けるためにある。
〈モンスターの属性〉
・レベル耐性 ☆10>9>8~7>6~5>4~1
効果にモンスターの属性が指定されると効果に制限がかかる。そのためレベルが高いほど効果に耐性がある。効果にモンスターの属性を指定しない破壊効果は強くコストも重い傾向にある。
・専用効果・汎用効果
モンスターの属性を指定する効果は汎用性が無くなり、専用のデッキの採用になる傾向にある。
〈相手〉+〈場所〉+〈カードタイプ〉+(モンスターの属性)→相手+フィールド+表側表示モンスター+(レベル8以下)
〈場所〉+〈カードタイプ〉+(モンスターの属性)→手札+効果モンスター+(レベル7・8)
モンスターの属性を指定する効果は汎用性がさがり効果に制限がかかる。
条件の特徴
条件のタイミング
罠カードのみに「〇〇時に発動できる」書いてある。
タイミング |ドローフェイズ|メインフェイズ|バトルフェイズ|エンドフェイズ|
- ドローフェイズ系 ドローした時
- メインフェイズ系 召喚した時、アドバンス召喚した時、特殊召喚した時、破壊された時
- バトルフェイズ系 攻撃宣言時、戦闘破壊された時
- エンドフェイズ系 今のところない
条件のタイミングにはメインフェイズとバトルフェイズの二種類がメインになってくる。
メインフェイズ系は自由度が高いがその分コストトレードの値が良くない
例)エクスキューティー・キャッチ!、亜竜地獄、ハーピィの羽根嵐
バトルフェイズ系は罠耐性、破壊されてしまうため邪魔されやすいが、その分コストトレードの値がよい(1枚で3枚のカードを破壊できる)
例)ダーク・リベレイション、ジョインテック・バンパー、閃光のバリア -シャイニング・フォース-
効果の内容によるが速ければ弱い、遅ければ強いとトレードオフの関係になっている(レジェンドは抜いて)
傾向を無視したコナミが作り出す狂ったカードもある。蒼救の願いという相手が召喚・特殊召喚した時バウンスもサルベージもできる最強の罠も存在する。
速さ メインフェイズ>バトルフェイズ
強さ バトルフェイズ>メインフェイズ
罠の強さの指標になる。トレードオフの傾向にある。
条件の種類
条件は大きく分けて〈払う条件〉〈払わない条件〉
払う条件
〈手札・フィールド・ライフ〉から払う
払わない条件
手札・フィールドのカードを墓地に送らないコストを払わない
〈墓地・デッキ・特定のタイミングなど〉難易度の問題なる
払わない条件>払う条件
重い 〈手札>フィールドのカード>ライフ>払わない条件〉軽い
難しい〈〉簡単
※条件に難易度がると思うが出来てはいない。少しお待ちを
Q.手札のカードと場に出たカードをコストにするならどっち?
A.場に出て効果を使ったモンスターをコストにしたほうが軽い
条件には払う条件と払わない条件があり、重さと難易度を重視する。
効果の特徴
効果の時間
効果がいつまで適用されるか
フィールド効果・永続効果>相手のターン>自分のターン
|ドローフェイズ|メインフェイズ|バトルフェイズ|エンドフェイズ|
相手のターンまで適用される長い方効果のほうがいい。
効果の種類
効果は内容によるが効果の種類に強さの強弱がある。
効果の特徴
1.効果は条件が重いと効果が強い
- (条件)コストと(効果)プラスの比較してみてく→コストトレード
2.耐性が無い・防げない効果は強い(火力のみ)
- バウンス・裏側守備(罠)・ロック
3.ロック系は基本的に強い
- 発売された当初は最強だが強いロック系はみな牢屋行くので弱い(シエラ(素材)・結界像・トライアングル・X・スパーク)
- 寿命がある
効果〈モンスター&魔法の火力〉 ロック>バウンス>破壊>表示変更
- 耐性が無い効果と場を退かす効果強い
効果〈罠の火力〉 バウンス>表示変更>破壊>効果阻害>攻撃阻害
- 相手のメイフェイズ発動できる効果が強い
- 耐性が無い効果と場を退かす効果強い
- 罠のロック系は〈効果の時間〉が付いてしまいメタカードになってしまう(効果の時間の長さで最強になれる)
効果の役割理論
一枚一枚効果の内容が違うため三つに分け役割で見てく。〈火力と特殊召喚〉〈サーチとサルベージ〉〈回転力と墓地へ〉
Q.火力と特殊召喚はどちらが優秀?
A.効果の内容を比較するのは難しいので同じ効果・似てる効果同士で比較する
効果は似ている効果で比較しやすいようにする→コストトレード
効果の役割でデッキをデッキ編成する→効果の役割 役割 〈火力・特殊召喚〉〈サルベージ・サーチ〉〈ドロー・墓地へ〉
コメント